L’Evoluzione del Metaverso è continua e inizia dal momento in cui si manifestano le prime tracce di mondi virtuali nel cinema e nella letteratura.
Pagina aggiornata il: 8 ottobre 2023. Torna a visitarci e troverai nuovi contenuti.
di Marco Rabino
Evoluzione del Metaverso. Tentativo di una definizione
Definire a questa data il concetto di metaverso è piuttosto azzardato considerata la veloce evoluzione che caratterizza le diverse piattaforme di mondi virtuali. Meglio che una definizione, descrive il metaverso la storia della sua evoluzione e il continuo mutare delle piattaforme che lo implementano. Quindi, ad oggi, si può descrivere il metaverso come una rappresentazione tridimensionale che combina elementi fantastici e reali nella quale l’utente sperimenta inerazioni che si riflettono nella sua vita quotidiana. L’elemento che permette il fluire continuo tra reale e virtuale è l’introduzione di mercati che si riflettono sul quotidiano dell’utente.
Evoluzione del Metaverso. Le prime narrazioni
Il concetto di “metaverso” nasce verso la fine del Novecento grazie allo sviluppo delle tecnologie di gaming e alla diffuzione delle cultura Cyberpunk. Parallelamente l’industria del l’intrattenimento trova nelle tecnologie digitali nuovi spunti per offrire ai gamer esperienze interattive con le quali superare le barriere della realtà e immergersi all’interno di fantaestici universi di gioco. Così, intorno agli anni Ottanta del Novecento, il cinema registra le novità in campo tecnologico e propone film che descrivono la contaminazione della realtà virtuale nel quotidiano. La fonte d’ispirazione sono le opere degli autori più visionari del Ciberpunk che propongono mondi distopici dominati da poteri oscuri.
Negli anni Duemila, con la diffusione del Web 2.0, nascono le prime piattaforme interattive. Second Life fondata nel 2003 offriva una totale immersione in un mondo virtuale e permetteva un’esistenza parallela ai suoi utenti. Con il passaggio al Web 3.0, nel 2006, il mondo del social contamina quindi massicciamente le piattaforme di gioco che si trasferiscono on line. I giocatori hanno così la possibilità di incontrarsi all’interno delle arene di gioco e di comunicare attraverso chat e canali audio. La piattaforma di gioco multiplayer Roblox, nata nel 2006, rimane una delle più attive. Raggiunge infatti i 55 milioni di utenti attivi giornalieri nel febbraio 2022.
Verso un Web ubiquo
Dopo film dedicati all’argomento, come Ready Player One, e numerose piattaforme di gaming, anche il mondo dell’economia si interessa ai mondi virtuali. Con l’arrivo del Web 4.0 si teorizza il Web ubiquo e l’ubiquity marketing, un mercato globale che fluttua tra realtà e metaversi. Il risultato più evidente di questa evoluzione è la fondazione di Horizon Worlds di Meta, il metaverso di Facebook, avvenuta il 28 ottobre 2021. Horizon Worlds di Meta si propone come un mondo virtuale nel quale il nostro avatar esplora, interagisce e compie acquisti al nostro posto. Nel mondo dell’ubiquity marketing assumono grande importanza le criptovalute. Nei metaversi di The Sandbox, Decentraland, CryptoVoxel, The Nemesis e OVER è possibile fare affari interagendo con NFT, blockchain e La Cryptoart.
Nel 2023 grandi attori economici come Walt Disney Co., Microsoft Corp., Meta Platform, Decentraland chiudono i loro progetti o registrano forti crisi di accessi. Considerando che i metaversi sono ormai strettamente legati a importanti investimenti, si profila una crisi di settore che gli analisti osservano con attenzione.
La proliferazione dei metaversi
I metaversi sono tanti e ogni piattaforma offre un diverso approccio e diverse possibilità di utilizzo con orientamnto al gaming, al social, al businness o al learning. Per avere una rapida idea delle piattaforme presenti nel 2023 si può visitare la pagina Metaversi Compatibili della Fondazione Olitec di Roma che ha fondato il proprio Oliverso.
Ultimi sviluppi
Al Meta Connect 2023, del 27 settembre, il dispositivo Meta Quest 3 è stato il protagonista dell’evento. Gli osservatori dell’evento hanno inoltre sottolineato che Mark Zuckerberg ha evitato di parlare di metaverso per ben 33 minuti, confermado i sospetti che Meta stia abbandonando in parte i suoi investimenti su Horizon Worlds, il mondo virtuale dell’azienda. Zuckerberg ha invece presentato Quest 3, un headset MR (mixed-reality) alimentato dal processore Qualcomm Snapdragon XR2 Gen 2, con 128GB di memoria. Il dispositivo che intende competere con l’analogo di Samsumg, offre un’esperienza immersiva in realtà aumentata e virtuale. Durante lo stesso evento Meta ha annunciato l’applicazione dell’intelligenza artificiale sulle sue piattaforme social, compreso WhatsApp.
Mark Zuckerberg ha concesso un’intervista al giornalista Lex Fridman, pubblicata il 28 settembre sul canale Youtube del giornalista. Zuckerberg e Fridman hanno conversato fisicamente molto distanti in forma di Codec Avatar in 3D. Per la prima volta gli avatar di Meta compaiono in pubblico dotati di espressioni facciali. Un complesso sistema di sensori hanno catturato le espressioni facciali dei due personaggi e le hanno ricostruite nell’avatar. Meta progetta di fornire al grande pubblico avatar reattivi e istantanei che catturerano le espressioni degli utenti dotati di visori con sensori di riconoscimento facciale.
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