Scuola e Metaverso sono due realtà che dal 2020 si sono avvicinate progressivamente anche grazie alla didattica a distanza.
Pagina aggiornata il: 10 agosto 2023. Torna a visitarci e troverai nuovi contenuti.
Di Marco Rabino
Scuola e Metaverso. Verso la didattica ibrida
La scuola italiana, e la formazione aziendale, si stanno lentamente orientando verso la didattica ibrida, un approccio educativo che integra efficacemente fisico e digitale. La hybrid classroom diventerà forse un modello prevalente nella scuola del futuro e offrirà maggiori potenzialità a insegnanti e alunni. Oltre alla possibilità di connettersi a banche dati, biblioteche e altre risorse, gli studenti potranno sperimentare attività immersive attraverso i loro avatar operanti nei mondi virtuali. Alcune istituzioni stanno già allestendo le loro aule nel metaverso se non interi edifici scolastici per ospitare studenti anche di altre scuole in rete.
Il passaggio alla didattica ibrida richiede un ripensamento dell’intero sistema educativo nazionale. Dovranno cambiare gli ambienti di apprendimento, i set di classe e le metodologie didattiche. Anche il docente dovrà assumere, almeno durante le attività in rete, un ruolo di affiancamento dello studente che verrà posto nelle condizioni di sperimentare ed esplorare percorsi di apprendimento in autonomia. Nel suo ruolo di learning-coach, il docente dovra innescare l’interesse dell’alunno e motivarlo, sostenendolo durante le attività.
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La formazione continua in rete
In questo tipo di didattica si propongo due fasi integrative al momento in classe, la fase pre-aula e la post-aula in modalità online ed offline. La fase pre-aula corrisponde al momento di attivazione dell’engagement dello studente e al richiamo dei suoi saperi pregressi. In altri termini è anche definita flipped classroom, modalità già nota da tempo che prevede, in termini informatici, la consultazione di materiali e video in autonomia. Questi approfondimenti saranno così la base di conoscenza sulla quale innestare progetti di problem based learning in classe. La fase post-aula contribuisce poi alla formazione permanente, a quella che viene definita longlife-learning. Gli studenti utilizzano praticamente le nozioni apprese in classe e le applicano nella vita di ogni giorno evolvendo le loro competenze di base, le Soft Skills.
Scuola e Metaverso. Sicurezza, requisiti di base e organizzazione della classe
Nel futuro il MIM prevede di potenziare ulteriormente le infrastrutture scolastiche, l’edilizia e le connessioni per favorire lo sviluppo della didattica ibrida. L’intenzione è, infatti, quella di passare a spazi educativi definiti connected learning environments. Quindi per realizzare questi ambienti altamente performativi occorrono importanti investimenti che il governo italiano con Decreto ministeriale n. 161 del 14 giugno 2022, ha attivato con il Piano Scuola 4.0. Attualmente, però, la situazione è molto difforme e solo pochi istituti sono dotati di connessioni sfficienti a servire un gran numero di dispositivi contemporaneamente. Sono quindi necessari alcuni accorgimenti per evitare che le proposte formative e le possibilità che offrono i mondi virtuali si trasformino in senso di frustrazione.
Scuola e Metaverso. Come si devono loggare gli studenti ai metaversi
Gli studenti italiani che utilizzano i mondi virtuali sono in genere minorenni. Solamente negli ultimi due anni delle scuole superiori alcuni di loro sono maggiorenni. Inoltre occorre considerare che i laboratori sono svolti in classe e quindi sottoposti alle restrizione della privacy.
Nella maggior parte dei casi viene richiesto un indirizzo di posta elettronica in possesso dello studente. La scelta più logica sembrerebbe quindi essere quella di entrare con l’account dell’istituto per avere un maggior controllo sull’attività dello studente. In questo caso, però ci troveremmo in una possibile condizione di trasmissione di dati personali nel caso in cui l’account riporti il nome dell’utente. Per ovviare a questo problema è possibile creare alcuni account numerici o alfanumerici all’interno del dominio dell’Istituto. Quindi, utilizzare questi account per creare piccoli gruppi di lavoro.
Oltre a questo escamotage occorre anche permettere a questi account di connettersi alla piattaforma dell’Applicaizione di terza parte. Nel caso in cui il nostro istituto sia ospitato all’interno della piattaforma Google Workspace, a partire da novembre 2023, di default questa opportunità è negata. Sarà quindi il gestore scolastico della piattaforma a permettere che i nostri studenti operino sul metaverso. L’insegnante dopo aver letto con attenzione la policy della piattaforma del metaverso e valutato quali dati verranno trasmessi, chiederà all’amministratore di concedere l’accesso agli account dell’Istituto.
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Scuola e Metaverso. I codici di Condivisione
In altri casi, come ad esempio su CoSpaces sarà solo l’insegnante a loggarsi con l’account dell’Istituto e darà agli studenti un codice di adesione alla classe virtuale. All’interno di questa classe i partecipanti potranno creare i loro ambienti senza trasmettere dati personali. Ovviamente è importante non indicare nome e cognome all’interno del pannello di login dello studente.
Minecraft Education utilizza lo stesso principio per creare condivisioni sicure senza trasmissioni di dati. Il proprietario di un mondo può generare un codice unione per condividere il suo ambiente all’interno di una rete lan, con lo stesso ip di rete. Invece, per studenti che operano da casa, quindi con diversi ip di rete, è disponibile la VPN Tailscale, uno strumento che fornisce una connessione di classe virtuale controllata dll’insegnante che ne è l’amministratore. La VPN richiede l’installazione in locale e un login. Ovviamente ogni studente deve possedere una licenza Microsoft 365 e ognuno utilizza per il login lo stesso account.
Operare e collaborare su una stanza o su un ambiente per un progetto di gruppo
Al fine di permettere ad ogni membro del gruppo di operare all’interno della stanza o di un ambiente e bloccare l’accesso ad estranei occorre settare lo spazio virtuale come privato. In questo caso il sistema genererà un link o un codice di condivisione. Il controllo di questo aspetto deve essere molto attento. Infatti il rischio è quello che qualche account non autorizzato entri e modifichi anche dolosamente l’ambiente e gli oggetti. Da considerare poi che i partecipanti al progetto saranno in grado di operare anche fuori dall’ambito scolastico. Questa possibilità sarà però utile per dare la possibilità al gruppo di proseguire la costruzione a casa e arricchire il progetto di dettagli.
La scelta dei device per la progettazione nel metaverso
Anche la scelta del divice da utilizzare in classe contribuisce al successo dell’esperienza. Alcune piattaforme consentono la programmazione dei mondi anche da dispositivi mobili. Questa attività, però, risulta molto complicata e non si ha la completa padronanza di strumenti, gallerie di oggetti e altri settaggi. Indubbiamente l’utilizzo di desktop o notebook è la scelta migliore perché consente di speriementare la completa visualizzazione dello spazio virtuale nel quale si sta operando.
Il problema della connessione scolastica
La qualità della connessione scolastica è di vitale importanza per operare sulla rete. Nel caso di piattaforme come Minecraft Education Edition i mondi vengono scaricati sul dispositivo e la qualità della connessione influisce quindi sulla velocità di download dell’ambiente. Invece, in piattaforme come Spatial o CoSpaces la manipolazione dell’ambiente virtuale avviene sul server della piattaforma e la connessione gioca un ruolo fondamentale nel creare un’esperienza fluida di movimento. Inoltre occorre considerare che in classe saranno presenti diversi dispositivi. Gli studenti dovranno suddividersi così il segnale dell’hot spot più vicino, probabilmete anche con altre classi.
Organizzare il set di classe per lavorare nel metaverso
Per operare su qualsiasi metaverso in classe occorre quindi creare piccoli gruppi disposti su postazioni a isola. Gli studenti devono essere disposti poi a distanza sofficiente da non disturbarsi a vicenda. Lo spazio tra le isole deve quindi dare la possibilità all’insegnante di girare tra i banchi e supportare il lavoro dei gruppi tenendo sotto controllo l’intero spazio.
Utilizzare dispositivi di VR in ambiente scolastico
Per avere una completa esperienza di fruizione dell’ambiente virtuale si possono utilizzare visori 3D e guanti con sensori. Alcuni Istituti italiani si sono dotati di visori che permettono di sperimentare una completa immersione del metaverso oppure creare esperienze di realtà aumentata. L’utilizzo di questi dispositivi non è del tutto semplice e deve essere attentamente controllato dall’insegnante. Si possono infatti verificare problemi di vario tipo.
Una prima criticità stà nell’utilizzo dei visori all’interno di uno spazio scolastico, aula o laboratorio, al fine di interagire con l’ambiente digitale. L’utente deve per prima cosa, dopo aver indossato gli occhiali, tracciare un cerchio di sicurezza per evitare di collidere con sedie o banchi. Infatti, nel caso in cui lo studente sperimenti il movimento all’interno del metaverso, si sposterà anche nello spazio reale senza però averne il controllo visivo.
La visione attraverso un visore può inoltre creare un senso di smarrimento e provocare qualche effetto poco simpatico come vertigine o nausea. Per questo l’insegnante deve seguire da vicino uno studente alla volta ed contenere il suo spostamento nello spazio. Anche indossare il visore durante la lezione è un’attività sconsigliata poiché il conduttore perderà il controllo visivo con gli studenti e si viene a configurare la situazione di culpa in vigilando.
Soft Skille competenze digitali
La programmazione di un ambiente virtuale e la realizzazione di giochi, escape room o altri progetti, offrono una nuova occasione di crescita personale. Intanto questo tipo di attività risulta ampiamente più motivanti della didattica radizionale, che comunque non deve essere abbandonata. Poi, le attività necessarie a costruire e gestire i metaversi contribuiscono a mettere in luce le proprie soft skill, le competenze trasversali, relazionali, interpersonali e comportamentali molto importante per il successo quotidiano e professionale. Ovviamente, le attività in rete sviluppano competenze tecniche, le hard skill, che si possono poi spendere nel mondo del lavoro.
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Bibliografia sull’Eduverso
- Salvatore Colazzo, Roberto Maragliano, Metaverso e realtà dell’educazione, Studium, 2022, ISBN-10: 8838252378 ISBN-13: 978-8838252372
- Francesco Lavanga, Maria Rita Mancaniello, Formazione dell’adolescente nella realtà estesa. La pedagogia dell’adolescenza nel tempo della realtà virtuale, dell’intelligenza artificiale e del metaverso, libreriauniversitaria.it, 2022, ISBN-10: 8833595129 ISBN-13: 978-8833595122
- Massimo Miano, Metaverso, eduverso, disabilità. Il futuro dell’inclusione e della qualità della vita, Youcanprint, 2023, Isbn o codice id 9791221493061
- Simone Arcagni, La zona oscura. Filosofia del metaverso, Luiss University Press, 2023, ISBN-10: 8861059988 ISBN-13: 978-8861059986
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- A scuola nel Metaverso: scienze, storia e geografia si studiano “dal vivo” nella realtà virtuale. Su RAI News
- Il Futuro della Scuola passa (anche) per il Metaverso. Su ITSS della Fondazione ITS
- Come si insegnerà nel “Metaverso”? Virtuale e reale saranno un unico mondo? Una riflessione. Di Arianna Mandolfo. Su Orizzonte Scuola
- Nick Clegg, Meta: «Così il metaverso sta cambiando la scuola e l’educazione». Su Corriere della Sera
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